Posted: dezembro 14th, 2009 | Author: Carlan Calazans | Tags: aprendizado, dica, rapidinha, virtualbox | No Comments »
Resolvi escrever (ou tirar do draft) sobre algo que faz parte do meu dia-a-dia no trabalho, ou seja, lidar com máquinas virtuais. A pouco tempo atrás quando se falava em máquina virtual o que me vinha na mente era o aplicativo VMWare. De lá pra cá, eu só tinha lido sobre o assunto e feito somente 01 único teste. Até por que o VMWare é pago.
Pesquisando sobre o assunto e procurando uma solução livre, um ex-chefe me sugeriu dar uma olhada no VirtualBox. Sem dúvidas ele me pareceu bem melhor do que o Qemu, por exemplo. Não que este último seja ruim, mas uma das facilidades que eu precisava era acesso a rede e a configuração da interface do hospedeiro não era nada simples. Por outro lado, no VirtualBox, através da documentação encontrei as informações que precisava e tudo funcionou corretamente. Comecei a gostar desse aplicativo.
No início do ano passado a Sun comprou a Innotek, empresa que criou o VirtualBox. O aplicativo melhorou muito desde que a Sun assumiu. As atualizações ficaram mais frequêntes, a configuração de rede se faz com dois cliques do mouse, a documentação ficou mais clara e objetiva, dentre outras coisas.
Abaixo se encontra o vídeo de instalação, veja como o processo é simples
Download
Posted: setembro 20th, 2009 | Author: Carlan Calazans | No Comments »
Uns dias atrás precisei juntar várias imagens separadas em único arquivo para descobrir o que estava causando um espaçamento em um arquivo de saída postscript gerado através de uma aplicação que desenvolvemos na empresa em que trabalho. As imagens em questão compõem uma track (área gráfica) em um software de acompanhamento geológico desenvolvido para a Petrobrás, muito parecido com isto por sinal. Enfim, não necessariamente as imagens precisam fazer parte de um gráfico. No meu caso, como eu precisava de uma imagem orientada na vertical, as imagens deveriam ter as mesmas dimensões, seguir uma nomenclatura que eu pudesse trabalhar facilmemente e só
Como fazer coisas repetitivas semprem dão sono, na maioria das pessoas, resolvi criar uma pequenina classe em Ruby baseado no que eu escrevi aqui. Segue a classe em questão.
require 'rubygems'
require 'RMagick'
include Magick
class JoinImages
attr_accessor :source
def save(file)
@images = load_files
@images.write(file)
end
private
def load_files
@list = ImageList.new
Dir.entries(source).reject{|f| f =~ /^\./}.sort{|a,b| a.to_i<=>b.to_i}.each do |f|
@list.read "#{source}/#{f}"
end
@list.append(true)
end
end
#Usage:
#gif = JoinImages.new
#gif.source = 'img'
#gif.save 'track1.gif'
As minhas imagens foram salvas no formato “001.png”, “021.png”, “250.png” e assim por diante, ou seja, traduzindo temos “0″ como a track 1 (área gráfica 1) e “2″ como a track 3 (área gráfica 3), o resto é relativo a um contador.
Para montar a imagens final corretamente, existe uma ordenação no código, estou ordenando as imagem usando a parte numérica do nome do arquivo, como mencionado acima. É possível usar uma expressão regular para pegar somente as imagens que desejamos no bloco “reject” também.
Espero que seja útil pra alguém.
Posted: maio 11th, 2009 | Author: Carlan Calazans | Tags: aprendizado, dev, dica, games, java | No Comments »
Monkey Kick Off é um game em desenvolvido em flash pela Totebo Interactive. O objetivo do game é ajudar um macaco a chutar a bola o mais longe possível ou pelo menos até a vila dos macacos a 4000 metros de distância. Para chutar a bola basta clicar com o botão esquerdo do mouse ou pressionar qualquer tecla no teclado.

Monkey Kick Off
Simples, não? A quem diga que até um macaco consegue
Análise do problema
É necessário um pouco de tempo até perceber que existem algumas variantes para conseguir chutar a bola a uma certa distância. Primeiro, há um momento, randômico, em que o macaco consegue levantar a bola até a altura máxima. Outra variante importante é o momento do chute. É preciso entender que existe um momento certo para se dar o chute. Este ponto fica entre a altura da cabeça e barriga do macaco.
Como a altura máxima da bola é randômico, esperar pelo momento certo pode levar muito tempo. O mesmo vale para a hora do chute, mas este é menos complicado, pois, pode ser calculado medindo o tempo gasto para a bola chegar no momento do chute.
Há outros fatores que também devem ser levados em consideração quando estamos jogando. As cores do game prejudicam a visão, se ficarmos olhando durante muito tempo os marcadores (os coqueiros ou a placa indicando que a vila dos macacos fica a 4000m) no plano de fundo começam a desaparecer. Se ficarmos muito tempo olhando para a tela, a visão pode ficar cansada e embaralhada.
A solução (ou a trapaça)
Depois de analisar o problema cheguei a conclusão que o meu computador pode fazer todo o trabalho por mim. Cheater, preguiçoso, eu?
Resolvi criar um bot afim de monitorar o game, mais precisamente a minha tela, processar as variantes e chutar a bola. Seria mais ou menos assim, acesso a página do game e inicio o jogo. Logo após, inicio o bot em um console, lembrando de minimizar todas as janelas menos o navegador e posso ir tomar um café enquanto o aplicativo fica rodando.
Como mencionado acima, não existe um tempo correto para a bola chegar no ponto mais alto. É possível abordar este problema de várias formas que vão desde análise de imagens (screenshots) a redes neurais. A técnica mais simples é a análise de imagens e é nela que vou implementar o bot.
Para registro, estou utilizando a resolução de 1024 x 768 em dois monitores de 17″. Independente da resolução o bot poderá ser criado. Já fiz todo o processo que vou explicar a seguir em um macbook e tudo funciona normalmente. Para isso é necessário seguir alguns passos que listo no próximo parágrafo.
Para começar, é preciso mapear a altura máxima que a bola pode chegar, leia-se distância entre o topo e a esquerda, em relação a sua área de trabalho. Em seguida, recorte a imagem da bola de acordo com o passo anterior, pois, ela gira em seu eixo. Estes são os passos necessários para calibração do bot.
As etapas anteriores são um tanto quanto chatas, mas as que vem a seguir serão bem mais interessantes. Com a imagem da bola podemos compará-la com o screenshot que vamos tirar do ponto mapeado. E por último, se as imagens forem iguais, aguardamos o momento do chute e chutamos.
É claro que podem haver várias maneiras de se implementar os passos citados acima. Não estou levando em consideração o desempenho, pois, em todos os meus testes o desempenho foi suficiente. Inclusive se você que está lendo tiver alguma sugestão, por favor, sinta-se a vontade para compartilhar.
Agora, um pouco de código.
Passo 1 e 2 (calibração)
Tire uma screenshot do navegador com o game iniciado (foto abaixo), com um software de edição de imagens meça a distância do topo (padTop) e esquerda (padLeft) do canvas do game (linhas azuis).

Mapeamento
Agora, configure a classe para tirar fotos somente do canvas, encontre a imagem do ponto (linhas vermelhas) mais alto que a bola pode chegar analisando todas as imagens e, por último, com um software de edição de imagens meça novamente a distância do topo e esquerda, mas desta vez em relação a bola. Essa é uma das partes chatas.
Segue abaixo a classe para tirar fotos do game canvas.
TakeShoots.java (canvas)
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.io.*;
import java.awt.image.*;
import javax.imageio.*;
public class TakeShoots
{
private BufferedImage image
;
private Robot robot
;
private int padLeft, padTop, w, h
;
public TakeShoots
() {
// settings for game canvas
padLeft
= 185;
padTop
= 209;
w
= 640;
h
= 480;
// settings for ball
//padLeft = 322;
//padTop = 431;
//w = 46;
//h = 46;
try {
robot
= new Robot();
} catch (AWTException e
) {
}
System.
out.
println("Waiting 5 seg...");
try {
Thread.
sleep(5000);
} catch (InterruptedException e
){
}
System.
out.
println("Initializing thread...");
TSThread t
= new TSThread
(3000);
t.
start();
}
class TSThread
extends Thread {
int howManyTimes
;
File file
;
TSThread
(int times
) {
this.
howManyTimes = times
;
}
public void run
() {
for(int i
= 0; i
<= this.
howManyTimes; i
++){
image
= robot.
createScreenCapture(new Rectangle(padLeft, padTop, w, h
));
file
= new File("image"+i
+".png");
//file = new File("ball"+i+".png");
try{
ImageIO.
write(image,
"png", file
);
}catch(IOException e
){
}
file
= null;
image
= null;
try {
Thread.
sleep(100);
} catch (InterruptedException e
){
}
}
}
}
public static void main
(String args
[]){
new TakeShoots
();
}
}
Com a imagem do passo 1, recorte a imagem da bola no ponto mais alto em formato de quadrado. A bola possui o tamanho 46×46. Salve este arquivo com o nome ball.png no diretório do arquivo java. No meu caso a screenshot do game canvas em que a bola chega no ponto mais alto e a imagem da bola (ball.png) podem ser visualizadas abaixo:

Ponto mais alto

Bola
Se desejar, alterando a classe TakeShoots.java, podemos automatizar o processo tirando screenshots somente da bola, é uma forma de ter certeza que é o ponto mais alto também. Para isso faça:
TakeShoots.java (ball)
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.io.*;
import java.awt.image.*;
import javax.imageio.*;
public class TakeShoots
{
private BufferedImage image
;
private Robot robot
;
private int padLeft, padTop, w, h
;
public TakeShoots
() {
// settings for all game canvas
//padLeft = 185;
//padTop = 209;
//w = 640;
//h = 480;
// settings for ball
padLeft
= 322;
padTop
= 431;
w
= 46;
h
= 46;
try {
robot
= new Robot();
} catch (AWTException e
) {
}
System.
out.
println("Waiting 5 seg...");
try {
Thread.
sleep(5000);
} catch (InterruptedException e
){
}
System.
out.
println("Initializing thread...");
TSThread t
= new TSThread
(3000);
t.
start();
}
class TSThread
extends Thread {
int howManyTimes
;
File file
;
TSThread
(int times
) {
this.
howManyTimes = times
;
}
public void run
() {
for(int i
= 0; i
<= this.
howManyTimes; i
++){
image
= robot.
createScreenCapture(new Rectangle(padLeft, padTop, w, h
));
//file = new File("image"+i+".png");
file
= new File("ball"+i
+".png");
try{
ImageIO.
write(image,
"png", file
);
}catch(IOException e
){
}
file
= null;
image
= null;
try {
Thread.
sleep(100);
} catch (InterruptedException e
){
}
}
}
}
public static void main
(String args
[]){
new TakeShoots
();
}
}
Passo 3
Com a imagem do passo 2 compare com outra imagem de tamanho 46×46 (ou não). Faça os testes você mesmo, compare a imagem calibrada (ball.png) com qualquer outra 46×46 no formato png. Faça também a comparação de ball.png com ela mesma e veja o resultado.
Estou utilizando uma forma bem simples para identificar se as imagens são iguais. Como se trata de uma imagem de tamanho pequeno, a comparação é feita pelos valores RGB das duas imagens pixel a pixel. Caso a imagem fosse maior que 46×46, uma outra forma seria, traçar linhas horizontais / verticais ou nas diagonais e comparar os valores RGB somente daqueles pontos. Em softwares de detecção de movimento é possível aprender muitas formas de tratar este problema.
Ah, lembrando, as imagens devem estar no mesmo diretório do arquivo java quando executar a classe.
CompareImages.java
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.io.*;
import java.awt.image.*;
import javax.imageio.*;
public class CompareImages
{
private BufferedImage image1, image2
;
private String filename1, filename2
;
public CompareImages
() {
loadImages
();
long started
= System.
currentTimeMillis();
boolean result
= compareImage
(image1, image2
);
System.
out.
println( (System.
currentTimeMillis()) - started
+ " ms.");
System.
out.
println("Result: " + result
);
}
private void loadImages
(){
filename1
= "ball.png";
filename2
= "ball.png";
try{
image1
= ImageIO.
read(new File(filename1
));
image2
= ImageIO.
read(new File(filename2
));
}catch(IOException e
){
}
}
private boolean compareImage
(BufferedImage image1,
BufferedImage image2
) {
if(image1.
getWidth() != image2.
getWidth() || image1.
getHeight() != image2.
getHeight())
return false;
for(int x
= 0; x
< image1.
getWidth(); x
++) {
for(int y
= 0; y
< image1.
getHeight(); y
++) {
if(image1.
getRGB(x, y
) != image2.
getRGB(x, y
))
return false;
}
}
return true;
}
public static void main
(String args
[]){
new CompareImages
();
}
}
Passo 4
Junte todos os passos anteriores em uma nova classe, quando a classe detectar que as imagens são iguais pressione e solte o botão esquerdo do mouse. Aproveitei este passo e criei um arquivo de configuração que é lido somente ao executar a classe em questão, isso evita recompilar o arquivo java só para ajustar os valores de configuração.
KickOffTrick.java (final)
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.io.*;
import java.awt.image.*;
import javax.imageio.*;
import java.util.*;
public class KickOffTrick
{
private Properties properties
;
private final String propertiesFileName
= "kickoff.properties";
private BufferedImage ball1, ball2
;
private Robot robot
;
private int padLeft, padTop, w, h
;
public KickOffTrick
() {
readPropertiesFile
(propertiesFileName
);
padLeft
= Integer.
parseInt(properties.
getProperty("paddingleft"));
padTop
= Integer.
parseInt(properties.
getProperty("paddingtop"));
w
= Integer.
parseInt(properties.
getProperty("shootwidth"));
h
= Integer.
parseInt(properties.
getProperty("shootheight"));
try{
ball1
= ImageIO.
read(new File(properties.
getProperty("ballimagefilename")));
}catch(IOException e
){
e.
printStackTrace();
}
try {
robot
= new Robot();
} catch (AWTException e
) {
e.
printStackTrace();
}
System.
out.
println("Waiting 5s...");
System.
out.
println("Prepare yourself...");
try {
Thread.
sleep(5000);
} catch (InterruptedException e
){
}
System.
out.
println("Initializing thread...");
TSThread t
= new TSThread
();
t.
start();
}
private void readPropertiesFile
(String filename
){
properties
= new Properties();
try {
properties.
load(new FileInputStream(filename
));
} catch (IOException e
) {
e.
printStackTrace();
}
}
class TSThread
extends Thread {
boolean result
;
TSThread
() {
}
public void run
() {
while(true){
ball2
= robot.
createScreenCapture(new Rectangle(padLeft, padTop, w, h
));
result
= compareImage
(ball1, ball2
);
if(result
){
try {
Thread.
sleep(Integer.
parseInt(properties.
getProperty("sleepbeforekick")));
} catch (InterruptedException e
){
e.
printStackTrace();
}
robot.
mousePress(InputEvent.
BUTTON1_MASK);
robot.
mouseRelease(InputEvent.
BUTTON1_MASK);
try {
Thread.
sleep(Integer.
parseInt(properties.
getProperty("sleepafterkick")));
} catch (InterruptedException e
){
e.
printStackTrace();
}
}
ball2
= null;
try {
Thread.
sleep(Integer.
parseInt(properties.
getProperty("sleepballshoot")));
} catch (InterruptedException e
){
e.
printStackTrace();
}
}
}
private boolean compareImage
(BufferedImage image1,
BufferedImage image2
) {
if(image1.
getWidth() != image2.
getWidth() || image1.
getHeight() != image2.
getHeight())
return false;
for(int x
= 0; x
< image1.
getWidth(); x
++) {
for(int y
= 0; y
< image1.
getHeight(); y
++) {
if(image1.
getRGB(x, y
) != image2.
getRGB(x, y
))
return false;
}
}
return true;
}
}
public static void main
(String args
[]){
new KickOffTrick
();
}
}
O arquivo de configuração ficou assim:
kickoff.properties
# ball left distance
paddingleft = 322
# ball top distance
paddingtop = 431
# ball shoot width
shootwidth = 46
# ball shoot height
shootheight = 46
# ball filename (for comparation)
ballimagefilename = ball.png
# sleep before kick the ball in ms
sleepbeforekick = 110
# sleep after kick the ball in ms
sleepafterkick = 10000
# sleep interval for take another shoot
sleepballshoot = 50
Não utilize os valores pré-selecionados, eles só estão preenchidos para você ter uma cola.
Concluindo
Talvez com este exemplo você não consiga bater nenhum record, mas vai ter a oportunidade de aprender coisas novas e interessantes. Eu me diverti pensando em como implementar a solução, espero que você se divirta lendo (ou fazendo todos os passos)
Em breve os arquivos estarão no github.com se alguém se interessar.
Posted: abril 10th, 2009 | Author: Carlan Calazans | Tags: aprendizado, dev, dica, rapidinha, ruby, ubuntu | No Comments »
A Páscoa é uma data comemorativa que serve de referência para datas comemorativas móveis como Carnaval, Quaresma, Corpus Christ e outras. Por isso é importante saber quando a Páscoa vai ser comemorada. Além de interessante, serve como uma brincadeira para os garotos(as) de programa de plantão que não tem nada para fazer no feriado.
Cálculo
No total são três formas de calcular a data da Páscoa. A primeira é recorrendo a uma tabela, a segunda é através ao algorítimo de Gauss para o intervalo de anos que se inicia em 1900 e termina em 2099 e a terceira com o algorítimo de Meeus / Jones / Butcher. Como exemplo, optei pela segunda forma por ter umas condições e por ela ser mais elaborada. Para quem se interessar, os algorítimos serão relacionados no final deste texto.
#!/usr/bin/env ruby
require 'date'
FIELDS = %w{Carnaval Pascoa Corpus\ Christ}
ano = 2009 #change me
x = 24
y = 5
a = ano % 19
b = ano % 4
c = ano % 7
d = (19 * a + x) % 30
e = (2 * b + 4 * c + 6 * d + y) % 7
if (d + e > 9)
#april
dia = d + e - 9
mes = 4
#exceptions
dia = 19 if (dia == 26)
dia = 18 if (dia == 25 && d == 28 && a > 10)
else
#march
dia = d + e + 22
mes = 3
end
dt = Date.new(ano, mes, dia)
result = []
result << dt - 47
result << dt
result << dt + 60
FIELDS.each do |d|
puts "#{d}: #{result.shift.strftime("%d-%m-%Y")}"
end
Este texto tem uma pegadinha. Na verdade, meu intuito com ele não é ensinar Ruby nem mostrar como se calcula o dia da Páscoa. Foi uma forma que encontrei de mostrar como a linguagem chega perto do idioma, como poucas linguagens o fazem. Qualquer pessoa é capaz de entender as fórmulas matemáticas e relacioná-las com o exemplo mostrado. Sim, existe um açúcar, mas é fácil de entendê-lo também.
A maior parte do tempo, parece que estamos conversando com um editor de textos.
Referências:
Posted: abril 1st, 2009 | Author: Carlan Calazans | Tags: aprendizado, dev, dica, rapidinha, ruby | No Comments »
A algumas horas atrás estava tentando criar um gif animado para o twitter. Esbarrei com uma solução usando Gimp, sugestão do oráculo. Fiz o gif animado. Alguns minutos depois, o lembrei de uma gem para Ruby chamada RMagick para processamento de imagens. Como nunca a tinha experimentado eis que veio a idéia de escrever uma classe para criar um gif animado.
A gem RMagick é baseada na biblioteca de imagens Image Magick comumente conhecida no mundo Linux pelo poder de seus utilitários em linha de comando. É, linha de comando, sem a necessidade de Gimp, FW, PS e similares. Quem nunca ouviu falar de import ou convert?
A classe em questão é a:
require 'rubygems'
require 'RMagick'
include Magick
class AnimatedGif
DELAY = 100
LOOP = 0
attr_accessor :source
def save(file)
load_files
@list.delay = DELAY
@list.iterations = LOOP
@list.write(file)
end
private
def load_files
@list = ImageList.new
Dir.new(source).entries.reject{|f| f =~ /^\./}.each do |f|
@list.read "#{source}/#{f}"
end
end
end
#Usage:
gif = AnimatedGif.new
gif.source = 'img_src'
gif.save '/tmp/animated.gif'
O delay entre as imagens está fixo no código. O loop é infinito, ou seja, seu gif ficará se repetindo a vida toda. Após criar um objeto da classe AnimatedGif é necessário informar um diretório com imagens estáticas para gerar o gif animado. E por último, é só chamar o método save passando o caminho do arquivo gif final.
Demorou uns dois minutos a mais depois do entendimento da solução em Gimp para gerar esta classe em Ruby. Foram uns 3 minutos para entender a técnica do Gimp e 5 minutos para criar a classe em Ruby. A linguagem não morde!
Posted: março 6th, 2009 | Author: Carlan Calazans | Tags: aprendizado, dev, dica, pesquisa, sqlite, trigger | 1 Comment »
Esta semana um grande amigo twitou uma pergunta que me chamou atenção. Já tinha estudado sobre o assunto a alguns anos atrás para utilizar em um sistema. Foi dai que veio a idéia para este post, peguei os meus rascunhos e comecei a escrever.
O banco de dados SQLITE, em sua versão atual, não possui suporte a integridade referencial. Nunca consegui entender o motivo, já que bancos similares como h2 e HSQLDB possuem. Talvez não implementaram a funcionalidade ainda por que existe uma outra alternativa. Uma forma de driblar essa limitação é através de triggers. Um trigger é disparado quando um evento ocorre. É possível deletar os registros filhos relacionados com uma tabela pai, por exemplo. O evento neste caso, para ficar bem claro, é a remoção de um registro da tabela pai.
A sintaxe básica para a criação de um trigger é:
CREATE TRIGGER nome_da_trigger
{ BEFORE | AFTER | INSTEAD OF }
{ INSERT | UPDATE OF | DELETE }
ON { TABLE }
BEGIN
{ SQL STATEMENT }
END;
Para praticar, criei as tabelas abaixo. Se você for preguiçoso como eu, pode baixar o arquivo do banco de dados direto daqui. É um exemplo bem simples, se você já for um expert em banco de dados (ou um dba), nada do que vou mostrar é novidade.
BEGIN TRANSACTION;
-- users table
CREATE TABLE users (id integer PRIMARY KEY, login text, password text);
-- tasks table
CREATE TABLE tasks (id integer PRIMARY KEY, user_id integer, name text);
-- logs table
CREATE TABLE logs(id integer PRIMARY KEY, event text, created_at datetime DEFAULT (datetime('now', 'localtime')));
-- counts table
CREATE TABLE counts(id integer PRIMARY KEY, name text, value integer);
-- data
INSERT INTO "users" VALUES(1,'admin','admin');
INSERT INTO "tasks" VALUES(1,1,'Entender triggers no sqlite');
INSERT INTO "tasks" VALUES(2,1,'Aprender a voar');
INSERT INTO "counts" VALUES(1,'users',0);
INSERT INTO "counts" VALUES(2,'tasks',0);
COMMIT;
Agora vem a parte interessante. Vejamos como inserir um registro na tabela logs toda vez que um usuário for criado. O trigger é “colocado” na tabela users e, toda vez, após ocorrer um insert o trigger é disparado.
-- after insert user trigger
CREATE TRIGGER user_insert
after INSERT ON users
begin
INSERT INTO logs (event) VALUES ("New user created");
end;
Faça o teste. Termine de inserir outros usuários e verifique a tabela logs.
INSERT INTO "users" VALUES(2,'user','user');
INSERT INTO "users" VALUES(3,'test','test');
SELECT * FROM logs;
O trigger acima monitora a operação insert e adiciona um registro em outra tabela. Agora um exemplo que monitora a mesma operação, mas realiza o update em outra tabela.
-- update users count
CREATE TRIGGER update_users_count
after INSERT ON users
begin
UPDATE counts SET value = value + 1 WHERE name = "users";
end;
-- test again
INSERT INTO "users" VALUES(4,'delete','me');
INSERT INTO "users" VALUES(5,'highlander','therecanbeonlyone');
Para o exemplo de integridade referencial, maiores informações no início do post, o trigger realiza o delete em todos os registros (for each row) relacionados com a tabela pai. Neste exemplo a tabela pai é users e a filha é tasks. A referência feita a old significa o valor atual do iterator no loop.
-- before delete user trigger
CREATE TRIGGER user_delete
before DELETE ON users
FOR each row
begin
DELETE FROM tasks WHERE tasks.user_id=old.id;
end;
-- test
INSERT INTO "tasks" VALUES(3,4,'Ganhar na mega-sena');
INSERT INTO "tasks" VALUES(4,4,'Delete me');
INSERT INTO "tasks" VALUES(5,4,'Dominar o mundo');
INSERT INTO "tasks" VALUES(6,3,'Test task');
INSERT INTO "tasks" VALUES(7,3,'Hello world');
INSERT INTO "tasks" VALUES(8,2,'Buy new car');
INSERT INTO "tasks" VALUES(9,2,'Drink more');
Delete o usuário de id número 4 e veja o que acontece.
Pra finalizar, recomendo a todos baixar o arquivo de exemplo e fuçar. Esta solução pode não atender a todos, já que para deletar 1000000 registros filhos, dependendo o seu hardware, o processo pode ser custoso. Não tenho um conhecimento tão profundo sobre engines de banco de dados para explicar como seria feito utilizando um banco com suporte a integridade referencial, portanto, leve isso em consideração ao interpretar a afirmação acima.
De qualquer forma, o uso do SQLITE só deve ser feito em protótipos ou em aplicações cujo os dados não são de muita importância. Caso os dados de sua aplicação sejam muito importantes, geralmente são, você deveria procurar outra alternativa.
Enfim, pelo menos, deu pra brincar um pouco.
Referências:
Posted: fevereiro 18th, 2009 | Author: Carlan Calazans | Tags: aprendizado, dev, iphone, mac, objectivec, ubuntu | 4 Comments »
Objective-C pode ser considerado um cinto de utilidades baseado no C. Isso significa que todo o poder da linguagem pai está disponível, incluindo as diversas bibliotecas. Em todos os meus testes, quando precisei de tipos numéricos usei os tipos primitivos do C. A pouco tempo descobri que existe um problema nessa abordagem.

4 8 15 16 23 42
Dependendo do uso, acredito que os tipos numéricos do C sejam mais indicados, mas ao desenvolver utilizando algumas classes, como NSArray onde não podemos incluir elementos que não sejam objetos, a coisa começa a complicar. O problema em questão não é a linguagem ou os seus criadores e sim a falta de conhecimento do programador.
Olhando a documentação, depois de uma boa garimpada, é possível encontrar referências que chamam atenção. NSNumber (subclasse de NSValue), NSInteger, NSUInteger. A primeira é a mais utilizada e é uma classe (imutável), o resto são somente sinônimos (typedef) para os tipos numéricos já conhecidos do C. Podemos criar um objeto da classe NSNumber através dos tipos signed (ou unsigned) char, short int, int, long int, float, double e BOOL.
Exemplos:
int i
= 123;
float f
= 123.45;
char c
= 'c';
NSNumber * intObject
= [NSNumber numberWithInt
:i
];
NSNumber * floatObject
= [NSNumber numberWithFloat
:f
];
// isn't useful to me
NSNumber * yesObject
= [NSNumber numberWithBool
:YES];
NSNumber * noObject
= [NSNumber numberWithBool
:NO];
NSNumber * doubleObject
= [NSNumber numberWithDouble
:123.456];
NSNumber * charObject
= [NSNumber numberWithChar
:c
];
NSLog
(@"intObject class = %@",
[intObject className
]);
NSLog
(@"floatObject class = %@",
[floatObject className
]);
NSLog
(@"yesObject class = %@",
[yesObject className
]);
NSLog
(@"noObject class = %@",
[noObject className
]);
NSLog
(@"doubleObject class = %@",
[doubleObject className
]);
NSLog
(@"CharObject class = %@",
[charObject className
]);
// string representation
NSLog
(@"\n");
NSLog
(@"String value of intObject = %@",
[intObject stringValue
]);
NSLog
(@"String value of floatObject = %@",
[floatObject stringValue
]);
NSLog
(@"String value of yesObject = %@",
[yesObject stringValue
]);
NSLog
(@"String value of noObject = %@",
[noObject stringValue
]);
NSLog
(@"String value of doubleObject = %@",
[doubleObject stringValue
]);
NSLog
(@"String value of CharObject = %@",
[charObject stringValue
]);
// comparing
// the return will be NSOrderedAscending (greated than), NSOrderedSame (equal to)
// and NSOrderedDescending (less than).
[intObject compare
:floatObject
];
[floatObject compare
:intObject
];
Posted: fevereiro 12th, 2009 | Author: Carlan Calazans | Tags: dev, dica, mdbtools, rapidinha | No Comments »
Esta semana precisei exportar o schema e os dados de um arquivo MDB (MS Access) para um formato que o MySQL pudesse entender.
No ubuntu, podemos contar com a ajuda de um pacote (via apt-get) chamado mdbtools. Com o pacote instalado, é possível realizar operações no arquivo MDB como: exportar schema e dados, listagem de tabelas, executar um comando SQL, etc. Abaixo, segue alguns exemplos de uso.
Exportando o schema
$ mdb-schema database.mdb mysql > schema.sql
Exportando os dados de uma tabela no formato SQL
$ mdb-export -I -R';\n' database.mdb table > table.sql
Exportando os dados de uma tabela no formato CSV
$ mdb-export database.mdb table > table.sql
Executar um SQL no arquivo MDB
$ echo "describe table table1" | mdb-sql database.mdb
Lista as tabelas
$ mdb-tables database.mdb
Depois dessa, MDB nunca mais!
Posted: fevereiro 9th, 2009 | Author: Carlan Calazans | Tags: aprendizado, dev, ruby | 6 Comments »
A (PC)² consultoria lançou um serviço chamado Cep Livre a algumas semanas atrás. O serviço tem por objetivo fornecer informações sobre CEPs brasileiros. O funcionamento é similar aos serviços já existentes, você faz uma chamada em uma URL e recebe os dados em um formato que escolher (XML ou CSV). Acredito que não vai demorar para fornecerem o formato JSON já que ele é amplamente utilizado hoje em dia, inclusive em aplicações móveis (XML não pelo-amor-de-deus).
A diferença em relação aos serviços que conheço é a possibilidade de adicionar um CEP a base de dados preenchendo um formulário, ou seja, qualquer um pode fazer. Ah, o mais importante, o serviço é gratuito e a (PC)² consultoria afirma que não tem intenção de cobrar pelo serviço no website deles.
Agora a parte divertida. Fiz uma classe que busca as informações de CEP, faz o parser e apresenta em dois formatos: Array e Hash.
#!/usr/bin/env ruby
# 9/2/2009
# Carlan Calazans (carlancalazans at gmail.com)
require 'net/http'
require 'rexml/document'
class CepLivre
URL_CEP_LIVRE = 'http://ceplivre.pc2consultoria.com/index.php?module=cep&formato=xml&cep='
FIELDS = %w(tipo_logradouro logradouro bairro cidade estado_sigla)
def initialize(cep)
@cep = cep
get_data
end
def to_array
@result = []
process_a
end
def to_hash
@result = {}
process_h
end
private
def get_data
@data = Net::HTTP.get_response(URI.parse("#{URL_CEP_LIVRE}#{@cep}"))
raise "Connection error." unless @data.kind_of?(Net::HTTPSuccess)
@xml = REXML::Document.new(@data.body)
end
def process_a
FIELDS.each do |f|
field = REXML::XPath.match(@xml, "//#{f}").first
@result << field.text
end
@result
end
def process_h
FIELDS.each do |f|
field = REXML::XPath.match(@xml, "//#{f}").first
@result[f] = field.text
end
@result
end
end
# Array
puts CepLivre.new("29040-470").to_array
# Hash
puts CepLivre.new("29040-470").to_hash
[Update]
Faça o download da versão rexml e libxml-ruby.
Posted: fevereiro 6th, 2009 | Author: Carlan Calazans | Tags: aprendizado, dev, iphone, mac, objectivec | No Comments »
Quando falamos de String em Objective-C estamos nos referindo as classes NSString e NSMutableString. Como no C, Strings são basicamente um array de caracteres Unicode.

String Theory from xkcd.com
Por que duas classes?
A diferença entre elas é que uma é imutável ( NSString ) e a outra ( NSMutableString ) pode ser modificada. No entanto, é possível atribuir uma nova string em um ponteiro para a classe NSString. Dito isso, fica claro distinguir quando usar as classes mencionadas.
Abaixo temos pedaços de códigos com algumas (não todas) operações disponíveis.
// creation
NSString *firstName
= @"Carlan";
NSString *lastName
= [NSString string];
// or [[NSString alloc] init]
lastName
= @"Calazans";
char cStr
[15] = "An old C string";
NSString *cString
= [NSString stringWithCString
:cStr
];
NSMutableString *fullNameMutable
= [firstName mutableCopy
];
// interpolation
NSString *fullName
= [NSString stringWithFormat
:@"%@ %@", firstName, lastName
];
NSLog
(@"My name is: %@", fullName
);
printf("%s",
[fullName cString
]);
// basic operations
//[firstName appendString:@" Calazans"]; // wont compile
[fullNameMutable appendString
:lastName
];
[fullNameMutable lowercaseString
];
[fullNameMutable uppercaseString
];
[fullNameMutable capitalizedString
];
[fullNameMutable length
];
[fullName writeToFile
:@"/tmp/test.txt" atomically
: YES];
[fullNameMutable replaceString
:@"Carlan" withString
:@"Alan"];
NSRange r
= NSMakeRange
(0,
4);
// NSRange is not a class!
[fullNameMutable substringWithRange
:r
];
[fullNameMutable substringToIndex
:4];
[fullNameMutable substringFromIndex
:4];
NSMutableString *stringWithSpaces
= [@" my string " mutableCopy
];
[stringWithSpaces trimLeadSpaces
];
[stringWithSpaces trimTailSpaces
];
[stringWithSpaces trimSpaces
];
NSString *strA
= @"stringA";
NSString *strB
= @"stringB";
[string1 compare
:string2
];
[string1 caseInsensitiveCompare
:string2
];
NSString *splitMe
= @"carlan:calazans:29:brasileiro";
[splitMe componentsSeparatedByString
:@":"];
Procurei deixar bem poucos comentários para não sujar muito o código. Não fica tão complicado de ler por que o nome dos métodos já dizem o que eles fazem.